La réalité virtuelle s’invite au LuxFilmFest

08 Février 2018 Par France Clarinval
Miyubi met le spectateur à la place d’un robot offert à un garçon dans les années 80. C’est l’un des dix films à voir au Pavillon VR.
(Photo: Funny or die)

Le Film Fund s’associe à Digital Lëtzebuerg et au Casino Luxembourg pour monter un programme autour de la réalité virtuelle avec des films, des expériences et des tables rondes.

L’année dernière, le Pavillon VR installé au Casino Luxembourg avait récolté un franc succès, ce qui a poussé les organisateurs à réitérer et à augmenter le programme cette année. Comme l’a souligné Xavier Bettel, le secteur de la réalité virtuelle touche les différents ressorts dont il a la charge et s’avère ainsi exemplaire en termes de transversalité. «Le digital est aussi important dans l’éducation, la culture, le monde du travail, de l’administration et bien sûr l’économie», a-t-il insisté, se réjouissant de voir Digital Lëtzebuerg («la casquette ministère d’État»), Film Fund («celle des médias et de la communication») et le Casino Luxembourg («en tant que ministre de la Culture») collaborer ensemble.

Trois aspects différents seront développés pendant le Luxembourg Film Festival. Un système de monstration des films VR a été acquis pour permettre au public de voir les films. «Nous soutenons de plus en plus de projets de ce type, il est normal que le public les voie. Il en va de la démocratisation de l’accès aux films», estime Guy Daleiden qui a travaillé avec MK2 en France pour obtenir les bornes de visionnage et l’accès à leur catalogue. «Après le festival, le Casino dédiera une salle spécifique à la VR et s’intéressera à la production artistique et à la transmission pédagogique de ces contenus spécifiques», a souligné Kevin Muhlen, son directeur.

10 films seront ainsi présentés, venus de France, Canada, Chine, États-Unis et Luxembourg. Ce sera en effet l’occasion de voir Finding Jakob d’Olivier Pesch, le premier film VR soutenu par le Film Fund et produit par Samsa Film. C’est un film interactif qui place le spectateur au centre d’une scène de confrontation inextricable dont il devra se sortir. À chaque vision, l’histoire peut varier en fonction de l’action du spectateur devenu acteur.

Là où le spectateur est vraiment acteur, c’est dans les expériences qui sont également proposées. Mêlant cinéma, réalité virtuelle, théâtre et effets spéciaux, ces deux «moments» plongent le spectateur dans un univers sur lequel il va interagir. «Alice, the virtual reality play» dure une vingtaine de minutes et s’adresse à un spectateur à la fois, raison pour laquelle il faudra réserver. Il nous plonge dans le trou du lapin que suit Alice et dans l’univers de Lewis Carroll.


Alice, behind the scene of a virtual reality play from DVgroup on Vimeo.

L’expérience de «Separate Silence» nous envoie à la rencontre de deux personnes qui sont dans le coma et nous font ressentir leurs sensations.

Plus classique, la journée de la réalité virtuelle, le 22 février, présentera deux tables rondes avec des experts internationaux. Il s’agira de parler de l’avenir de la création artistique et culturelle à l’heure de la réalité virtuelle et du développement du financement et de la distribution des contenus virtuels.

150.000€ ont été alloués par les partenaires pour l’ensemble de ce programme, les expériences virtuelles, l’acquisition du dispositif de visionnage et l’accès au catalogue.

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